sábado, 7 de abril de 2012

2.1. TEORIAS, PRINCIPIOS Y GUIAS PARA DESARROLLO DE INTERFACES


2.1. TEORÍA PARA LA INTERFAZ



Si tuviera que desarrollar una interfaz para un programa de computadora en este momento, considerando los enfoques teóricos de la creatividad, lo primero que consideraría serían tres áreas para enfocar las herramientas: a) identificación del problema b solución de problemas y c) guías de evaluación. 

a) Identificación de problemas. En mi caso he tenido especial éxito usando algo que he llamado bucles de retroalimentación. En general creo que cualquier aproximación bajo un enfoque de teoría de sistemas podría ayudar en esta parte, siempre y cuando se pusiera énfasis en guiar hacia la generación de relaciones originales. Eso último, bajo un esquema de software puede facilitarse mediante ejemplos, preguntas e incluso la propia herramienta puede establecer las relaciones originales, siempre y cuando el usuario tenga una buena base de datos, con elementos priorizados y relacionados lógicamente, uno a uno. Establecer relaciones más globales o provocativas a partir de las relaciones individuales puede ser tarea del programa. 

b) Solución de problemas. Me parece que Triz ha sido una excelente opción con bastantes probabilidades de traducirse a software. Quizá aquí pudiera introducirse algún enfoque adicional, por ejemplo los elementos planteados por Walas: Preparación, incubación, iluminación, verificación. Claro que esto último complica las cosas pues el programa debería tener una base de datos poderosa que pudiera utilizarse para la preparación y la iluminación. Esto puede significar al menos dos opciones: fue alimentado ex profeso por el usuario o el programa es desde un inicio especializado para ciertas áreas. Aquí vale la pena destacar algo importantísimo: "el creativo ve lo que otros no ven", entonces será necesario tener elementos en dicha base de datos que en un enfoque tradicional no estaría, pero que bajo un enfoque creativo pueden ser medulares. Así, el acopio de información, o preparación, debería de tener estos datos alternativos o aparentemente fuera de lugar bajo un enfoque tradicional de solución de problemas. 

c) Evaluación. En mis cursos a esta parte generalmente la llamo cambio con garantía. Esto significa que vamos a evaluar las ideas, sus posibilidades de implementación, y de originalidad bajo dos premisas: que signifiquen cambio y que tengan alguna forma de considerar sus posibilidades de éxito. En este sentido hay varias herramientas provenientes de otras áreas, como administración, economía, negocios, etc. que pueden integrarse al programa sin olvidar como criterio importante la ponderación de la originalidad.


PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.

Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

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En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las necesidades del usuario, proporcionando las características del texto seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente.

Autonomía

La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.

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La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que         no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.

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En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al usuario. Para mantenerlo informado sería mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.

Percepción del Color

Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores

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En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.

Valores por Defecto

No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.

Consistencia

1.  Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:

2.  Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario.

3.  Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.

4.  Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión.

5.  Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.

6.  Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.

7.  Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menús, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.

8.  Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.

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 La inclusión de la opción X para cerrar la ventana –operación común mente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.

La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo


GUIAS PARA EL DESARROLLO DE INTERFAZ:

El iPhone de Apple ha representado un modelo de interfaz de usuario revolucionario para los usuarios. Los usuarios pueden ver páginas web, usar aplicaciones web y utilizar aplicaciones instaladas en los iPhone como aplicaciones de email, el iPod o la cámara digital en cualquier sitio donde estén.

Por ello, Apple ha lanzada la guía de estilo para las interfaces de usuarios para el iPhone, donde explica como diseñar las interfaces de usuarios para que la experiencia en el iPhone sea satisfactoria.

La guía está dividida en cuatro secciones:

   “iPhone and the User’s Environment”. Introduce el iPhone y describe como el entorno del usuario influencia el diseño y el uso del contenido en el iPhone. Este capítulo también describe características de la interfaz de usuario del iPhone que hay que tener en cuenta al diseñar contenido.

   “Content on iPhone: Is It a Webpage or an Application?”. En este capítulo se muestran los diferentes tipos de contenidos que se puedes desarrollar para el iPhone y lo que tienes que tener en cuenta para desarrollar en alguna de esas áreas.

   “Principles and Guidelines for Creating Great iPhone Content”. Este capítulo cubro los principios del diseño de interfaces para personas para mostrarte las guías de estilo para ayudarte a realizar los primeros pasos de tu diseño.

   “Metrics, Layout Guidelines, and Tips”. Presenta la disposición y las métricas de la interfaz que deberías utilizar al desarrollar una aplicación o una web para el iPhone.

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