sábado, 7 de abril de 2012

2.2. EL MODELO SINTACTICO-SEMANTICO DEL CONOCIMIENTO DEL USUARIO


2.2. BEN SHNEIDERMAN HA LLAMADO "SINTÁCTICO"



 Es arbitrario: a menudo no responde al modelo del usuario sino que se acerca más a lo que concibe el diseñador de la aplicación. 

Es dependiente del sistema: si cambia la aplicación, el usuario ha de aprender de nuevo el funcionamiento del sistema. 

 Se adquiere por repetición. 

 Si no se usa regularmente se olvida. 

En cambio, la interacción Objeto-Acción guía mejor al usuario a alcanzar su objetivo sin sobrecargar la memoria en exceso. Por ejemplo, en una interfaz gráfica desarrollada bajo estos criterios, el usuario tan sólo ha de aprender el lenguaje básico y universal de estos entornos: el movimiento del ratón, cuándo y dónde hacer clic o doble clic y pocas cosas más.

   Un ejemplo: el funcionamiento del Explorador de archivos de Windows (y en general de cualquier otro sistema operativo con interfaz gráfica). Para abrir un documento al usuario le basta con este mínimo lenguaje que podrá aplicar a cualquier otro programa donde aparezca un sistema de árbol similar.


 Shneiderman lo llama "conocimiento semántico" ya que lo que el sistema requiere es que el usuario conozca el objetivo a alcanzar más que la forma exacta de conseguirlo. Las ventajas de este conocimiento aplicado a las interfaces de usuario son las siguientes:


~- Es independiente del sistema: el programa puede cambiar pero, si no cambian los objetivos, el usuario se adapta fácilmente al nuevo sistema.


~- Perdura en la memoria. 

~- Se puede estructurar con conceptos relativos a los objetos. 

~- Se puede ayudar al usuario suministrándole metáforas, es decir, analogías del mundo físico.


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