sábado, 7 de abril de 2012

2.7. PROTOTIPOS


2.7. PROTOTIPOS



Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero cuando ven algo y utilizan prototipos, pronto saben lo que no quieren.

Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera calidad.

Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.

¿Por qué un prototipo?

Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.

Los prototipos apoyan la evaluación de productos, clarifican requisitos de usuario y definen alternativas.

Prototipos de baja fidelidad

Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y fáciles de producir.

Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.

Prototipo de alta fidelidad

Son aquellos que se parecen al producto final y utiliza sus mismos materiales.

Marc Retting (1994) desaconseja el uso de prototipos de alta fidelidad porque:


  Necesitan mucho tiempo para crearse.


  Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.


  Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.


  Crea excesiva expectación.


  Un error puede parar un test.


  Hace un tiempo me topé con un artículo sobre diseño de interfaces sociales (It’s Not Just Usability), es viejo para los tiempos de la web, del 2004, no obstante me ayudo en el aún rompecabezas sobre este nuevo campo interdisciplinario. En la última parte del artículo Joel Spolsky dice algo más o menos como:



  “El diseño de interfaces sociales es aún un campo en pañales…



  … En los comienzos de la usabilidad, las compañías de software reclutaban expertos en ergonomía y en factores humanos (¿antropometría?) para ayudar a diseñar productos usables….


  … Eventualmente el diseño de interfaces de usuario recibió el lugar que le correspondía respondiendo con conceptos tales como consistencia, afordabilidad, respuesta, etc., los cuales se convirtieron en la piedra angular de la ciencia del Diseño de Interfaces de Usuario…


  …Durante la próxima década, espero que las compañías de software contraten antropólogos y etnógrafos para trabajar en el diseño de interfaces sociales en vez de construir laboratorios de usabilidad…”


  Es una buena reflexión sobre la intervención de diferentes perfiles en las nuevas disciplinas que tienen que ver con diseño, internet y sobre todo lo social, el diseño de la interacción social (SxD) recoge retazos de sabiduría de varias disciplinas algunas bastante nuevas: Arquitectura de la información (IA), diseño de la experiencia de usuario (UxD), Diseño de la Interacción (IxD), Usabilidad, Psicología cognitiva, Sociología, Antropología y muchas otras.


  En este sentido se hace una crítica a los expertos que colocan la usabilidad como la solución a todos los problemas y el testing de usuario como el camino pavimentado directo al paraíso al exponer que dentro del diseño de interfaces sociales la usabilidad no lo es todo, ya que aún teniendo resuelta la usabilidad de una interface, todavía hay que resolver los temas que involucran el diseño social, éste último es más importante.


  Una aplicación que brinde un servicio muy apreciado por los usuarios puede tener un muy bajo nivel de usabilidad y aún así los usuarios la adoptarían, de la misma manera una aplicación puede ser muy usable pero si no hace algo que alguien quiera, no tendrá éxito, esto un poco explica como algunas interfaces terribles no solo fueron adoptadas sino también usadas hasta el hartazgo más allá de la pobre usabilidad que presentaban. Y en franco desafío a los postulados de Jakob Nielsen (Ojo, no estoy en desacuerdo con él en el contenido, quizás un poco en la forma) sostienen que una experiencia realmente buena puede transformar el medio en irrelevante.


  ¿Entonces la usabilidad no sirve? No, nada de eso, simplemente que en estos nuevos escenarios donde la interacción pasó de human-computer a human-human el aspecto social de las interfaces cobra una gran relevancia, lugar que antes estaba destinado única e indiscutiblemente a la usabilidad.




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