2.7. PROTOTIPOS
Es frecuente que los clientes no sepan lo que
quieren, pero cuando ven algo y utilizan prototipos, pronto saben lo que no
quieren.
Los prototipos son una representación limitada
de un producto, permite a las partes probarlo en situaciones reales o explorar
su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera calidad.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde
un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
¿Por qué un prototipo?
Porque son útiles para comunicar, discutir y
definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.
Los prototipos apoyan la evaluación de
productos, clarifican requisitos de usuario y definen alternativas.
Prototipos de baja fidelidad
Utilizan materiales distintos al del producto
final, son baratos, simples y fáciles de producir.
Son particularmente útiles en las fases
iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Prototipo de alta fidelidad
Son aquellos que se parecen al producto final
y utiliza sus mismos materiales.
Marc Retting (1994) desaconseja el uso de
prototipos de alta fidelidad porque:
Necesitan
mucho tiempo para crearse.
Las
pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
Los
desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
Crea
excesiva expectación.
Un
error puede parar un test.
Hace
un tiempo me topé con un artículo sobre diseño de interfaces sociales (It’s Not
Just Usability), es viejo para los tiempos de la web, del 2004, no obstante me
ayudo en el aún rompecabezas sobre este nuevo campo interdisciplinario. En la
última parte del artículo Joel Spolsky dice algo más o menos como:
“El
diseño de interfaces sociales es aún un campo en pañales…
… En
los comienzos de la usabilidad, las compañías de software reclutaban expertos
en ergonomía y en factores humanos (¿antropometría?) para ayudar a diseñar
productos usables….
…
Eventualmente el diseño de interfaces de usuario recibió el lugar que le
correspondía respondiendo con conceptos tales como consistencia, afordabilidad,
respuesta, etc., los cuales se convirtieron en la piedra angular de la ciencia
del Diseño de Interfaces de Usuario…
…Durante
la próxima década, espero que las compañías de software contraten antropólogos
y etnógrafos para trabajar en el diseño de interfaces sociales en vez de
construir laboratorios de usabilidad…”
Es una
buena reflexión sobre la intervención de diferentes perfiles en las nuevas
disciplinas que tienen que ver con diseño, internet y sobre todo lo social, el
diseño de la interacción social (SxD) recoge retazos de sabiduría de varias
disciplinas algunas bastante nuevas: Arquitectura de la información (IA),
diseño de la experiencia de usuario (UxD), Diseño de la Interacción (IxD),
Usabilidad, Psicología cognitiva, Sociología, Antropología y muchas otras.
En
este sentido se hace una crítica a los expertos que colocan la usabilidad como
la solución a todos los problemas y el testing de usuario como el camino
pavimentado directo al paraíso al exponer que dentro del diseño de interfaces
sociales la usabilidad no lo es todo, ya que aún teniendo resuelta la
usabilidad de una interface, todavía hay que resolver los temas que involucran
el diseño social, éste último es más importante.
Una
aplicación que brinde un servicio muy apreciado por los usuarios puede tener un
muy bajo nivel de usabilidad y aún así los usuarios la adoptarían, de la misma
manera una aplicación puede ser muy usable pero si no hace algo que alguien
quiera, no tendrá éxito, esto un poco explica como algunas interfaces terribles
no solo fueron adoptadas sino también usadas hasta el hartazgo más allá de la
pobre usabilidad que presentaban. Y en franco desafío a los postulados de Jakob
Nielsen (Ojo, no estoy en desacuerdo con él en el contenido, quizás un poco en
la forma) sostienen que una experiencia realmente buena puede transformar el
medio en irrelevante.
¿Entonces
la usabilidad no sirve? No, nada de eso, simplemente que en estos nuevos
escenarios donde la interacción pasó de human-computer a human-human el aspecto
social de las interfaces cobra una gran relevancia, lugar que antes estaba
destinado única e indiscutiblemente a la usabilidad.
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